关于儿童在线游戏行为的一些想法
1.儿童游戏时候操作大于交流,以摩尔庄园为例,儿童游戏的时候以做任务,升级,或短暂的合作为主,交流会去bbs,而发帖主题以攻略,游戏过程中的分享,成就炫耀为主 ,这部分占到了95%以上
2.大多数儿童有收集癖,这个不需要多少,你小时候一定做过收集小浣熊干脆面中的卡片,或者收集各种颜色弹子的事情:)
3.大多数儿童对未知事物,对反派充满好奇和猜测
4.宠物很重要;儿童的情感和成人不同,对世界和社会的认知程度还很低,与他人的接触局限于家庭和学校,因此很多儿童喜欢随身携带人偶型玩具,作为情感寄托,虚拟宠物则可以替代这一地位,同时更好的设计和功能实现能提升宠物在儿童心中地位,增加粘性.很多多年的网游老玩家,或多或少会感慨,玩到最后就是舍不得那些一起战斗过的朋友;那么对于不太喜欢在虚拟世界和陌生人交流的孩子们来说,如果宠物做的贴心,足够像个朋友,那就是他玩这款游戏的最大动力
5.sns并不重要;sns是人脉,是社会网络关系.由于儿童活动范围的,对社会的认知并不高,更无从谈起人脉关系,最多只是同班同学,且在学习压力下,更没有拓展人际关系方面的诉求(摩尔早就意识到了这个,设计的功能和陌生人交往持谨慎态度).
6.游戏中是否需要打怪?我觉得答案是肯定的,纯任务情节推动对游戏时间,开发时间都有较高要求,很容易拉长开发后续开发周期,而打怪则是一个模式,模型好了,里面的内容往里加就好,开发容易,也容易吸引住玩家,不过用什么打,怎么打,打什么都是需要因地制宜的做改变,儿童游戏里面让小朋友穿着装备用着魔法去砍杀各种怪兽显然是不和谐,也不容易被家长接受的,但是如果用别的方式,比如卡牌等智力型游戏比如宠物小精灵的宠物战等则兼顾了。
淘米的思路始终集中在任务,虚拟家园,虚拟装饰物,宠物系统上, 摩尔庄园更侧重任务情节,赛尔号更侧重宠物养成,和探险。
情节型任务过关方式以收集,合成,智力过关,棋牌对战为主要游戏模式
宠物养成以打怪,团战,pk推动情节为主要游戏模式
不过貌似现在摩尔在往塞尔模式发展,自己内部搞同质化了,也有些玩家不能适应 比如
http://bbs.moledl.com/thread-62391-1-2.html ,之前有分析(http://www.docin.com/p-35053009.html)说摩尔的女性用户有68%多,显然女性玩家对装扮,种植,小任务更有兴趣,但是对于淘米,已经做了小花仙意图吸引女孩玩家,摩尔往塞尔上靠,玩家应该也不会有太多的流失。
还有一点,严肃游戏是严肃游戏,娱乐游戏是娱乐游戏,也许有结合的方式,但是似乎成功的并不多,严肃游戏需要政府,或者相关机构给力,娱乐游戏则有其原生的传播力(这方面信息可以百度指数下W游戏和M游戏,人群,设定,都类似,甚至W游戏的美工方面的精良程度超过了M, 但是用户量,关注度,远远低于M,如果你也关注儿童游戏,你应该知道W游戏)。让小孩子在上学,辅导班之外玩游戏的时候还要忍受一些低级拼盘式的“教育”,先不说针对性如何,能记得多少,是否真的达到教育的目的,我觉得还有些残忍 ,小孩子需要一个”快乐的童年”.
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